Announcement

Collapse
No announcement yet.

Meningkatkan Motivasi Belajar dengan Virtual Reality

Collapse
X
  • Filter
  • Time
  • Show
Clear All
new posts

  • Meningkatkan Motivasi Belajar dengan Virtual Reality


    Ilustrasi perangkat virtual reality (Foto: Reuters/Kevork Djansezian)

    Sumedang, CNN Indonesia -- Berangkat dari keinginan untuk terus menggali aplikasi yang sedang happening, Mira Suryani, Dosen Teknologi Informatika Fakultas Matematikan dan Ilmu Pengetahuan Alam (FMIPA) Universitas Padjadjaran (Unpad) ini mengangkat sebuah ide untuk bisa menciptakan sebuah inovasi berupa suatu cara supaya seorang anak mengalami minat belajar yang bertambah dengan teknologi.

    Bersama kedua rekannya, yaitu Erick Paulus dan Riva Farabi, Mira mengawali penelitiannya pada tahun 2016. Memanfaatkan bidang yang pernah digelutinya ketika mengenyam S1 yaitu bidang pendidikan. Mira menggabungkan bidang tersebut dengan bidang yang kini ia geluti yaitu bidang komputer untuk bisa mengetahui bagaimana korelasi antara peningkatkan motivasi dan kemampuan kognitif siswa dalam pembelajaran menggunakan sebuah alat yang berbasis virtual reality (VR).

    “Dari situ saya coba menggali bisa nggak ya kalau kita membuat game base learning yang bukan hanya game base learning biasa dengan handphone, tapi ada unsur virtual reality-nya,” ujar Mira ditemui di ruangan dosen gedung D PPBS Unpad. Nanti, hal ini bisa membuat anak-anak lebih meningkatkan sisi kemampuan berpikirnya dan dari sisi motoriknya juga akan terlatih, karena VR mengharuskan penggunanya untuk melakukan suatu gerakan.

    Hal tersebut menjadikan teknologi perangkat virtual reality ini sangat dibutuhkan untuk media pembelajaran anak. Saat ini, kebanyakan orang mengetahui penggunaan VR hanya untuk game. “Sedangkan permasalahan sekarang bahwa game yang ada di anak-anak itu kan statis. Anak pakai aplikasi di handphone dan kemudian hanya duduk diam, itu tidak sehat,” ungkap Mira.

    Menggunakan kemampuan 3D, teknologi perangkat virtual reality ini akan mengajak pengguna untuk merasakan bahwa dirinya ada di dalam objek itu. Aplikasi VR yang digunakan dalam penelitian tersebut adalah aplikasi Eduwisata Biota Laut yaitu aplikasi yang memperkenalkan kehidupan biota laut yang terancam punah.

    Aplikasi ini dikembangkan berdasarkan tema pembelajaran mengenai konservasi pada mata pelajaran IPA di tingkat SMP.

    Siswa dibimbing ke kegiatan pengenalan aplikasi VR yang digunakan yaitu Eduwisata Biota Laut VR. Aplikasi VR semi-immersive dalam lingkungan 3D ini bertema hewan laut yang harus dilindungi menurut International Union for Conservation of Nature (IUCN). Adapun hewan yang diperkenalkan pada aplikasi ini terdiri dari tiga jenis, yaitu: Paus Sperma, Hiu Putih, dan Paus Orca.

    Suasana yang dirancang pada aplikasi tersebut membuat pengguna seolah-olah sedang berada di dalam kerangkeng di dalam laut kemudian dikelilingi oleh ketiga jenis hewan tersebut. Ketika pengguna memulai penjelajahan di dalam laut dengan menggunakan aplikasi dan headset VR, pengguna juga dapat mendengarkan informasi seputar hewan yang disampaikan baik secara visual maupun secara audio.

    Ditanya soal hambatan, Mira menjelaskan alat dan kemampuan dalam membuat 3D menjadi kendala utamanya. Tak hanya itu, dalam proses pengembangan VRnya sendiri, itu memakan waktu yang cukup lama. “Awalnya harus membuat rencanaya mau seperti apa dan gimana, terus model-model objeknya. Nah, ketika membuat model objek ini dibutuhkan kreativitas menggambar 3D, tidak semua mahasiswa itu bisa menggambar 3D,” jelas Mira.

    Penelitian ini berlokasi di Madrasah Tsanawiyah Ma’Arif, Kabupaten Sumedang sebanyak 15 orang dan Sekolah Menengah Pertama Muhammadiyah 1 Jatinangor, Kabupaten Sumedang sebanyak 15 orang sehingga total jumlah subjek penelitian adalah sebanyak 30 orang. Subjek penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah siswa dari kelas VII hingga IX.

    Dari hasil pengujian secara statistik, kemampuan kognitif siswa setelah menggunakan aplikasi VR ini mengalami perbedaan yang signifikan dengan nilai P-value sebesar 0.448 bila dibandingkan dengan kemampuan kognitif sebelum menggunakan aplikasi VR. Dilihat dari segi motivasi, dapat disimpulkan bahwa rata-rata siswa menyetujui setiap pernyataan kuisioner. Hal ini mengindikasikan siswa mengalami peningkatan motivasi belajar ketika menggunakan aplikasi VR.

    Penelitian yang masih berlangsung ini terus menerus mengadakan perbaikan. Muncul aplikasi dan proyeksi baru serta target pengenalan VR yang lebih luas menjadi target tim penelitian ini. Melihat antusiasme yang muncul dari para siswa dalam menggunakan teknologi perangkat VR ini menambah semangat Mira untuk terus mengembangkan penelitian tersebut.

    Lebih jauh dari itu diharapkan pemanfaatan VR sebagai sarana belajar kreatif ini mampu mendongkrak motivasi dan lebih jauh lagi adanya peningkatan prestasi belajar siswa.

    (*)

    source: cnnindonesia.com
    ​​
    Buku Sekolah Digital atau BSD persembahan dari Mahoni.com untuk peningkatan kualitas pendidikan Indonesia. Tersedia dalam 3 platform; ios, android dan windows dan dapat didownload secara GRATIS melalui Smartphone dan PC Anda. Tersedia +2000 buku SD, SMP, SMA/SMK untuk pelajar dan pengajar.
    Info lebih lanjut kunjungi : www.bsd.pendidikan.id
    Tlp : +6221-5494049
    E-mail : sales@mahoni.com
Working...
X